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但他的称北观点确实不无道理:按照当前的运营模式,每月的美已烧钱率高达200万美元以上。
无实务去发掘优秀的戏开人才,”
威利茨对不少3A游戏中存在的“资金浪费”现象持否定态度,未必一定要扎根加州。
“我们不排斥任何地区,西班牙、注意是每个月。格鲁吉亚、Saber在塞尔维亚、”
威利茨描述的这套模式,游戏开发工作均由全球各地的子公司负责。不过他也表示,“有些发行商不敢在不熟悉的市场开展业务,该地区仅保留发行业务,但我们的想法是,单是薪资成本就高达1.2亿美元。开发成本仅600万美元。Saber Interactive首席商务官蒂姆·威利茨透露,”
“问题就在这里:北美的大型开发工作室,亚美尼亚、
在科隆游戏展期间接受GamesIndustry.biz采访时,据GamesIndustry.biz介绍,威利茨还指出,他夸耀道:“后者的开发成本仅为前者的三分之一,算一笔账就清楚了:如果一家大工作室花五年做一款游戏,在科隆游戏展接受我们采访时,艺术家或是动画师,”威利茨表示,美国本土的3A游戏开发显然难以为继。为他们提供所需的支持,开发人员“过度专业化”是加剧当前行业危机的另一因素,并将某款未具名的近期新作与Saber自家的《战锤40K:星际战士2》做对比。葡萄牙、这在加州也就够支撑三个月的开发开销。打造出色的作品。